Lista de estadísticas de esgrima

La esgrima es un deporte olímpico que consiste en que dos esgrimistas utilicen sus espadas para golpear al otro en un área determinada. Se utilizan dispositivos electrónicos de puntuación para determinar los toques. Hay tres pruebas dentro de este deporte: florete, espada y sable. Las tres pruebas utilizan reglas y tácticas diferentes.

Lista de estadísticas de esgrima

  • Tarjeta negra
  • Combate
  • Compuesto
  • Cuerpo a cuerpo
  • Desenganche
  • Doble toque/acción simultánea
  • Enganche
  • Fallo
  • Finta
  • Valla
  • Fleche
  • Halt
  • Golpes
  • Octava
  • Parry
  • Prime
  • Quarte
  • Quinteto
  • Tarjeta roja
  • Remise
  • Derecho de paso
  • Riposte
  • Seconde
  • Septime
  • Sixte
  • Golpe de parada
  • Zona objetivo
  • Tierce
  • Toca
  • Tarjeta amarilla

Tarjeta negra

Una tarjeta negra es el peor castigo que puede recibir un esgrimista. El esgrimista es descalificado y excluido de la competición tras recibir esta tarjeta. Esta infracción es la tarjeta más grave en comparación con las tarjetas amarillas y rojas. Algunos ejemplos de comportamientos que dan lugar a una tarjeta negra son la conducta antideportiva grave y las trampas.

Combate

Una competición de esgrima entre dos personas en su totalidad. También se denomina a veces combate o asalto.

Compuesto

Un esgrimista que utiliza varios movimientos para realizar un ataque o un contraataque.

Cuerpo a cuerpo

Esto ocurre cuando los dos esgrimistas hacen contacto físico que resulta en que ninguno pueda ser tocado por la espada del esgrimista contrario. Esto es ilegal de hacer intencionalmente, pero a menudo sucede por accidente.

Desenganche

Movimiento realizado deslizando la espada por debajo de la espada del adversario.

Doble toque/acción simultánea: Cuando dos esgrimistas se tocan con sus espadas al mismo tiempo. Esto se intenta arreglar con la regla del “derecho de paso”. En la competición de espada, ambos esgrimistas reciben puntos si esto ocurre.

Enganchar

Lo opuesto al desenganche. Ambos esgrimistas hacen contacto hoja a hoja.

Falta

Hay muchas penalizaciones o faltas que se pueden señalar contra un esgrimista y que resultan en tarjetas amarillas, rojas o negras.

Finta

Una finta o ataque falso se utiliza para preparar un ataque real. El atacante que hace la finta espera que el atacante defensor reaccione de cierta manera para preparar otro ataque.

Valla

La palabra que utiliza el árbitro para comenzar un partido.

Fleche

Es un ataque de tipo corrido o de pulmón en el que el pie principal del esgrimista atacante va hacia delante y el pie trasero suele levantarse. Es ilegal en sable, pero legal en florete y espada.

Halt

La palabra utilizada por el árbitro para detener un combate.

Golpes

Un golpe resulta en un punto anotado. Los golpes se producen cuando un esgrimista toca al adversario con su espada en la zona objetivo. En el sable, se puede utilizar el filo de la espada. En espada y florete, sólo se puede utilizar la punta de la espada.

Octava

Una forma de parada. Es la octava y última posición defensiva en la esgrima. A menudo va seguida de una réplica.

Parada

Un movimiento defensivo que bloquea la hoja de un atacante.

Primera

Una forma de parada. La primera de las ocho posiciones defensivas principales en la esgrima. A menudo va seguida de una réplica.

Quarte

Una forma de parada. La cuarta posición defensiva en la esgrima. A menudo va seguida de una réplica.

Quinte

Una forma de parada. La quinta posición defensiva en la esgrima. A menudo va seguida de una réplica.

Tarjeta roja

Tarjeta otorgada a un esgrimista que comete una penalización. También se denomina toque de castigo. El jugador infractor recibe una advertencia y el jugador contrario también recibe un toque. Es la segunda infracción más grave en esgrima, entre la tarjeta amarilla y la tarjeta negra.

Remise

La continuación de un ataque después de que el atacante haya fallado o haya sido detenido por una parada del defensor.

Derecho de paso

Esta regla se hizo para intentar arreglar el doble toque o la acción simultánea (es decir, cuando dos esgrimistas hacen contacto entre sí al mismo tiempo). Esta regla queda a la discreción del árbitro, quien decide qué esgrimista fue el primero en cometer la infracción. El esgrimista que se decidió que atacaba primero recibirá el golpe o el punto. Esta regla existe tanto en el florete como en el sable, pero no en la espada.

Riposte

Ataque realizado inmediatamente después de que el esgrimista defensor frene el movimiento del atacante. Las ocho posiciones defensivas de la esgrima (prime, seconde, tierce, quarte, quinte, sixte, septime y octave) suelen ir seguidas de un riposte.

Seconde

Una forma de parada. Es la segunda de las ocho posiciones defensivas principales de la esgrima. Suele ir seguida de una réplica.

Septime

Una forma de parada. La séptima y penúltima posición defensiva en la esgrima. A menudo va seguida de una réplica.

Golpe de parada

Una forma de contraataque para atrapar al atacante. En el sable se denomina corte de parada. Para que el esgrimista que utiliza un golpe de parada reciba el punto, debe sincronizarlo perfectamente. Si no lo hace, el atacante probablemente recibirá el punto o el golpe.

Zona del blanco

La zona del cuerpo del adversario que puede ser tocada por la hoja del otro jugador para conseguir puntos. En el florete, la zona objetivo se limita al cuerpo y también puede ser tocada con la punta de la hoja. En el sable, la zona objetivo está en cualquier parte por encima de la cintura y se puede utilizar el lado de la hoja. En la espada, la zona objetivo es todo el cuerpo y sólo se puede utilizar la punta de la espada para golpear.

Tierce

Una forma de parada. La tercera posición defensiva en la esgrima. A menudo va seguida de una réplica.

Toques

La forma de anotar un punto en la esgrima. También puede llamarse golpe. En espada y florete, sólo se puede utilizar la punta de la espada para tocar al adversario. En el sable, también se puede utilizar el filo de la hoja. Un toque sólo puede producirse en la zona del blanco, que difiere entre los tres tipos de esgrima. Para ganar un combate de esgrima, un jugador necesita conseguir 15 toques que den lugar a puntos.

Tarjeta amarilla

Se le da a un jugador como advertencia sin ninguna otra acción disciplinaria. Esta tarjeta difiere de la tarjeta roja y de la tarjeta negra, ya que estas tarjetas son mucho más severas y conllevan las correspondientes sanciones. Las tarjetas amarillas se conceden en la primera infracción de un penalti. Si se vuelve a cometer la infracción después de la primera, se suele sacar una tarjeta roja o negra.

 

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