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¿Cómo funciona la puntuación en la esgrima?

En la esgrima, los atletas puntúan golpeando al otro con sus armas. El objetivo de este deporte es utilizar dicha arma para tocar a tu oponente, al tiempo que la utilizas para defenderte de ser tocado. En los Juegos Olímpicos y en la mayoría de las competiciones, el primer esgrimista que alcanza 15 puntos es el ganador.

Hay tres armas diferentes, llamadas espada, florete y sable, cada una de las cuales tiene reglas de puntuación diferentes. Se utiliza un sistema electrónico de puntuación para llevar un registro automático de los golpes. Las reglas de derecho de paso, también conocidas como prioridad, entran en juego cuando los esgrimistas se golpean mutuamente al mismo tiempo.

Sistema de puntuación

La esgrima utiliza un sistema electrónico de puntuación, que es una pieza central del equipo de este deporte. El sistema de puntuación electrónica señala a los árbitros, a los esgrimistas y a los aficionados cuando se toca a un esgrimista, al tiempo que mantiene la puntuación y el tiempo en el mismo intervalo. Para que funcione, hay un complejo sistema electrónico que incluye un cableado dentro de la hoja del arma, cuerdas corporales para los esgrimistas y un carrete al final de la pista.

El sistema de puntuación puede cambiar de formato, tamaño y otras especificaciones dependiendo de la empresa que lo haya fabricado. Sin embargo, generalmente tiene el aspecto de una caja rectangular, con una pantalla y luces, una verde, una roja y dos blancas. Cuando la luz verde se enciende, significa que el esgrimista a la izquierda del árbitro (el lado en el que la luz verde está colocada en la máquina) ha golpeado al oponente en su área de puntuación válida. Cuando se enciende la luz roja, ha ocurrido lo mismo, pero para el atleta del lado rojo. En seguida hablaremos de la luz blanca.

Puntuación en el sable

Para puntuar en sable un esgrimista tiene que tocar al oponente usando la punta o el lado de su sable. La zona de puntuación válida en sable es cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, incluyendo la máscara, los brazos y la espalda. Al hacerlo, se encenderá una de las luces de color (rojo o verde), y el árbitro detendrá el combate y otorgará el punto al esgrimista cuya luz se encendió.

Sin embargo, en el sable, la mayoría de las veces se encenderán ambas luces al mismo tiempo, ya que es fácil que los esgrimistas se toquen al mismo tiempo. En ese caso, sólo un esgrimista obtiene un punto, que es otorgado por el árbitro basándose en las reglas de derecho de paso. Si los esgrimistas se tocan en algún lugar fuera del área de puntuación válida, no pasará nada, no se encenderán las luces y el combate continuará.

Puntuación en el florete

En el florete, el área de puntuación válida es el torso, excluyendo los brazos. Cuando un esgrimista toca al oponente en el área de puntuación válida con la punta del florete, se encenderá una de las luces de color, y el árbitro detendrá el combate y otorgará el punto. Si se enciende más de una luz, de color o blanca, el árbitro concederá el punto basándose en las reglas de derecho de paso. La particularidad del florete es que el combate se detiene cuando los tiradores se tocan fuera del blanco. En ese caso, en el florete exclusivamente, se encenderá una luz blanca, pero nadie obtiene un punto.

Puntuación en espada

La espada tiene las reglas de puntuación más sencillas de la esgrima. El área de puntería válida en espada es todo el cuerpo del esgrimista, y sólo se toca con la punta del arma. Si se enciende una luz de color se otorga un punto al esgrimista que tocó al oponente. Si ambos esgrimistas se tocan al mismo tiempo, se encenderán las dos luces de color y cada esgrimista obtendrá un punto.
Reglas de derecho de paso
El derecho de paso, también conocido como prioridad, en la esgrima es un conjunto de reglas que cubren lo que sucede si ambos esgrimistas se golpean al mismo tiempo. Las reglas de prioridad se utilizan en la esgrima de sable y florete. Las reglas de derecho de paso sirven para el desempate cuando se encienden tanto la luz roja como la verde.

Según las reglas de derecho de paso, los esgrimistas que inician un ataque, paran/evitan un ataque, desarrollan un “punto en línea” (extendiendo el brazo hacia el área objetivo del oponente), o contrarrestan un ataque con una finta antes de su movimiento final, están en línea para ganar la ronda.

El esgrimista que se demore demasiado en su avance hacia el adversario pierde su derecho de paso.

Las reglas de derecho de paso también entran en juego cuando ninguno de los esgrimistas anota un toque durante una ronda de muerte súbita en tiempo extra. La prioridad en este escenario se asigna al azar antes del comienzo de la ronda.

El árbitro también puede determinar que los dos esgrimistas se han golpeado mutuamente sin que se produzca ninguno de los criterios relativos al derecho de paso. En este caso, los tiradores son enviados de vuelta a la pista para continuar con la esgrima y no se otorga ningún punto a ninguno de los dos bandos.

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Cómo se gana en esgrima?

Ganar en esgrima depende de la fase de la competición en la que se encuentre el esgrimista. En la fase de piscina, la fase preliminar, gana el esgrimista que consiga 5 puntos primero. En cambio, en las rondas de eliminación directa, gana el esgrimista que consiga primero 15 puntos. Los combates también tienen un tiempo determinado; en la fase de piscina los esgrimistas tienen 3 minutos para alcanzar los cinco puntos. En la eliminación directa hay tres periodos de 3 minutos para alcanzar los 15 puntos. Si el tiempo se agota antes de que alguien alcance la puntuación, el esgrimista que tenga más puntos gana el combate.

¿Cuáles son los conceptos básicas de la esgrima?

La esgrima tiene tres armas diferentes: florete, espada y sable. En las tres variantes, el objetivo es tocar a tu oponente con tu arma, al mismo tiempo que la utilizas para evitar ser tocado por el oponente. Aunque esto pueda parecer bastante sencillo, cada arma tiene reglas propias algo complejas, que contribuyen a hacer de la esgrima un deporte emocionante y justo.

¿Qué hacen los esgrimistas cuando termina el combate?

Cuando un combate termina y el árbitro declara al ganador, los esgrimistas no se limitan a dar la espalda y marcharse. Hay reglas que contribuyen a mantener la etiqueta y la cortesía originales de este deporte. Después de un combate, los esgrimistas deben saludarse con sus armas y proceder a darse la mano. Después, los esgrimistas suelen dar la mano al entrenador del adversario y al árbitro, aunque no es una norma.

¿Qué significan las luces en la esgrima?

Las luces en la esgrima son parte del sistema electrónico de puntuación, que indica cuando un esgrimista ha tocado a su oponente. Hay tres colores diferentes de luces: rojo, verde y blanco. La luz blanca indica cuando un esgrimista ha tocado a su oponente fuera del área de puntuación válida, y es exclusiva del florete. Las luces de color indican cuando un esgrimista ha tocado a su oponente dentro del área de puntuación válida, y se utiliza en las tres disciplinas.

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